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Cette page est créée par Léonard Bourgeois.

Scrubs Saison 1, épisode 1

 

 

 

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Règle du jeu

 

 $$$ REGLE MIDELAND BAR $$$

Montez les décor et construisez une ville.

Placez les personnages (sauf entre 2 et 4) et placez les tours au quatre coins de la carte.

Les personnages séparés doivent être mis au pied de la tour, puis mettez 10 miliciens en haut de chaque tour.

A chaque tour, deux d'entre eux partent vers le bar.

Le but du jeu est de trouver une place dans le bar, le dernier arrivé est le perdant.

Cadrillez le terrain sur lequel la ville est posée.

Lancez deux dés.

Le joueur ayant fait le meilleur score au jet commence.

Lancez deux dés par tour, puis déplacez votre figurine du nombre de case indiqué, moins 1.

Les autre figurines serons jouées par le maître du jeu et essaierons de vous ralentir.

Dès qu'une figure du maître du jeu entre volontiarement en contact d'une autre figure jouée par un autre joueur, le joueur doit passer un tour.

il y a toujours 3 alcolos (au moins) dans le bar .

Chaque milicien reste un tour au bar et repart vers sa tour.

On peut jouer avec des variantes de villes et de personnages.

Pour jouer , il faut une table ou une planche, que l'on cadrille.

Aucun joueur (sauf variantes) ne peut déplacer plus qu'un seul personnage à la fois.

Chaque alcoolo reste un tour, puis autre alcoolo entre dans le bar et marche jusq'a la place la plus proche.

Les alcolos et la gestion du bar commencent quand un premier joueur arrive dans le bar.

Il faut au moins deux scibes deux marchands dans le jeu. (ou 1 de chaque)

Si vous ne leur payez pas 5 pièces sur votre capital de 30, les scribes et les marchand vous font passer DEUX tours.

Pour gagner de l'argent, il faut défier des citoyens, lancer un dé, et si vous obtenez quatre (ou plus), vous gagnez cinq pièces.

La commande coûte 15 pièces.

Les miliciens sont saouls quand ils sortent du bar et déduisent 1 à leur jet de déplacement, puis se deplacent d'une case sur le côté (ce qui compte comme un des déplacements permis par le dé).

Quand le resultat (malus compris) est 0, le milicien se déplace d'une case sur le côte, et rien d'autre.

Si un joueur est arrivé au même tour q'un autre, mais joue après l'autre, c'est le plus riche qui gagne.

Si les deux on la même somme, il sortent du bar de la même façon que les ivrognes et doivent provoquer un duel et enlever un à leur dé.

Si le joueur perd un défi, il doit TOUJOURS débourser 5 pièce .

Si un joueur arrive après d'autres qui sont partis, il se place après les autres dans le classemant.

Il faut au moins 23 personages et 40 miliciens. 

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Wharamer

  liste armee 750 p garde imp

escuades coe 4 fuseur lame energitique p chimer lance flames lourd x 2

escouades veteran 3 fuseur 110 p chimer lance flames lourd x 2

conscris 80 p

3 ydre 225 p

1 devil dog 125 p

1000 p pareil +

conscris 80 p

manticor 160 p

les veterant ont une armee energitique

1500 p pareil +

3 hydre 225

ogrin +3 240 p

ratling 30 p

1495 p

2000 p pareil +

conscris 80 p

conscris 80 psssss

10 troupes de choc 2 fuseur 180

manticor 160 p

2500 p pareil +

seigneur comisair pince energitique 85 p

conscris 80 p

manticor 160 p

deastreak 160 p

3000 p pareil +

2 vendeta 260 p

2 hydre 150 p

1 escouades de coe 4 fuseur 90 p

4000 p pareil +

4 escouades de conscris 320 p

5 ogrin 200 p chimere 55 p

5 ogrin 200 p chimer 55 p

veteran avec 3 fuseur armee energitique

5000 p pareil +

veteran 3 fuseur110 p

veteran 3 fuseur 110 p

veteran3 fuseur 110 p

veteran 3 fuseur 110 p

veteran 3 fuseur 110 p

2 hydre 150 p

2 hydre 150 p

2 hydre 150 p

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